融けるデザイン ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論


「融けるデザイン ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論」を読んだ。
https://goo.gl/azTPQj

昨年、「フラットデザインで考える-新しいUIデザイン 」を読んで、フラットデザインが広がっている根本には、スキューモフィズムからの脱却があるということを理解した。スキューモフィズムとは、現実にあるもののメタファーをコンピュータに適用することで、無意識にその機能を使うことができるようにするという考え方だ。

「融けるデザイン」は、その先にあるものは何か、ということについて突きつけめて説明されている。非常に興奮させる本でした。

フラットデザインについての考察は、去年作ったスライドにまとめているのでよろしければ。
*UXとフラットデザイン
http://www.slideshare.net/ntaiji20/ux-49363387

以下、メモ。

■モノの本質は「動き」と「境界」にある
物質的なものとデジタルを分ける必然性がなくなった、と筆者は主張する。それでは、モノの本質とは何なのか?

生物学者ギブソンの生態心理学によれば、人間はモノを認識するとき、周囲の環境情報を利用しているという。
Moving roomという有名な実験がある。
壁と床が切り離された環境があり、周囲の壁が数ミリ浮いた状態になっていて、壁が前後に動くように作られた部屋で、実験参加者はその部屋に入り、ただ直立してもらう。
この状態で、壁を前後に動かすと、参加者は意識しないが壁の動かしと体が同調して動いてしまう。
無意識のうちに周囲の情報をかぎ取って行動している、ということを証明している。

モノそのものよりも、動きが重要なのだ。動くことで見え方は変化するが、その変化の中で変化しない性質が知覚される。物は境界からなりたっていて、境界は動きの中で現れるということを筆者は、textureworldという実験動画で表現している。
https://www.youtube.com/watch?v=drW9p0lz20Q
確かに、境界線があるからモノが浮き上がるのではなく、動いているから輪郭が浮き上がってくることがわかる。

つまり、モノは動きの中で認識されており、時間軸があって初めて存在している。したがって、モノを設計する場合、持続の中の調整、すなわちインタラクションと捉えることが大事である。
(この辺はちゃんと腹落ちしていないです)

■身体性
身体性には、生物としての身体と知覚原理としての身体がある。道具を考える上では知覚原理が重要となる。
この身体はまさに自分のものであるという、自己帰属感とこの身体の運動を引き起こしたのはまさに自分自身であるという運動主体感を持つとき身体として知覚される。運動主体感覚は生物としての身体に限定されない。道具に運動主体感を持たせることができれば、筆者の目指す「融けるデザイン」になる。

■知性が宿るのは環境とのインタラクションにある
入来篤史氏の道具をサルに使わせた実験によれば、大きな脳を持った人間が新しい生活方法を見出したというよりは、むしろ道具の使用、地上生活、狩猟生活が人間の脳を大きくさせた。

■インターフェース
・モノの本質は、周囲との境界、インターフェースにある。
・身体性を考えるとき知覚される身体とモノの境界、インターフェース。
・身体全体が環境とのインターフェースである。

■経験
経験は、環境とのインタラクションであり、インターフェースを通して行われている。

「いいデザインは形でしょうか。いい時間だと思いませんか?」(シャープの液晶テレビのCM)
設計するのは「よい時間」=経験
経験価値によって重要なのは、新しい体験の提案ではなく、知っていたことを気づかせること。(深澤直人)

■インターフェースの進化
1.道具のインターフェース
2.機械のインターフェース
3.コンピュータのインターフェース
4.インターネットのインターフェース

スキューモフィズムはコンピュータの時代のインターフェースで役立つ考え方だった。もっというと、機械からインターネットのインターフェースの移行期だったともいえるかもしれない。

*インターネットは世界に一つしかない。だから、「the internet」
*今までは1つのモノとのシングルインタラクションを考えればよかった。複数のインターフェースとやり取りする、バイラルインタラクションへ。
*メタメディア。特定のメディアに対するデザインから、複数のメディアでのインタラクションデザインへ。
*経験価値の設計の上で、人間の行動がボトルネックになりやすい。
*テクノロジーができるから、人間がやるという発想の転換が必要
*あなたのサービスは生活のごく一部であり、競合する時間消費の方法は無数にある
*プログラミングは、メタデザイナーが自らがデザインしたインタラクションを表現する手段である

*使いやすい時間
時間に合わせて提供する。

■筆者が設計したプロダクト
*CastOven。オーブンで温めている時間にあったコンテンツ(YouTube)を提供する。

*smoon。計量が不要なスプーン。レシピサイトから情報を取得して必要な分量を掬えるようにスプーン自身が変化する。